John carpenters toxic commando: кооперативный шутер на вечер с друзьями

Saber Interactive уже давно облюбовала для себя две стихии - буйные шутеры и суровые симуляторы бездорожья. Студия штампует проекты с завидной регулярностью, но при этом умудряется удерживать более-менее стабильное качество. John Carpenter's Toxic Commando - очередная попытка развить кооперативный экшен в духе "орды зомби плюс тонна свинца", но в этот раз с громким именем мастера хоррора в заголовке. Критики игру уже оценили - и их вердикт звучит примерно так: играть весело, но чего-то по‑настоящему запоминающегося здесь нет.

Несмотря на имя Джона Карпентера на обложке, его роль в проекте скорей консультативная и стилистическая, чем творческая в полном смысле слова. Никакой глубокой авторской истории, сложной метафорики или свежего взгляда на ужасы игрок здесь не найдёт. Это крепкий, громкий, местами смешной кооперативный шутер старой школы, который больше полагается на ностальгию по видеосалонам 80‑х и кино про "команду головорезов против орды монстров", чем на оригинальные идеи.

Основой геймплея стали классические кооперативные миссии: команда игроков выдвигается на очередную зачистку инфицированных территорий, стреляет во всё, что шевелится, защищает точки, сопровождает технику и иногда пытается выжить в особенно плотных волнах мутантов. По словам критиков, стрелять здесь приятно: отдача оружия ощущается убедительно, звуки выстрелов сочные, а расчленёнка и массовость врагов позволяют почувствовать масштаб происходящего. Однако довольно быстро становится ясно, что игра не торопится развивать свои идеи.

Одна из главных претензий - однообразие. Уже через несколько часов многие обозреватели отмечают, что начинают выполнять одни и те же задачи в слегка изменённых декорациях. Да, можно экспериментировать с оружием и классами, менять состав команды, пробовать разные тактики, но структура заданий повторяется настолько часто, что ощущение "дежавю" возникает неизбежно. Со временем всё превращается в привычный конвейер: приехать, расстрелять орду, нажать кнопку, подождать волну врагов, уехать.

При этом именно в кооперативном формате игра раскрывается лучше всего. В обзорах подчёркивают: стоить пройти кампанию в одиночку, как сразу становятся заметны и пустоватые уровни, и примитивный ИИ, и безликие диалоги. Зато в компании друзей шаблонность миссий отходит на второй план: начинается хаос, крики в голосовом чате, взаимные подколы и спасения в последний момент. Во многом из-за этого игру и называют "весёлой" - она создаёт правильный фон для непритязательного совместного времяпрепровождения.

Стиль и атмосфера опираются на узнаваемую эстетику 80‑х: тяжелый рок, грубые шутки, крепкие на язык персонажи и намеренно гипертрофированная героичность. Машины с пулемётами, горы мяса и кровавые всплески, псевдокиношные диалоги - всё это выстроено так, чтобы вызвать ощущение старого видеобоевика, который включаешь поздно вечером "чисто расслабиться". Критики признают: общей стилизацией авторы попали в цель, но глубины за этим фасадом почти нет.

Графически проект не впечатляет, но и не выглядит откровенно устаревшим. Модели персонажей и монстров сделаны на уровне, а вот окружение и эффекты, по отзывам, временами кажутся бюджетными: простые текстуры, однообразные локации, ограниченная разрушимость мира. Впрочем, для динамичного кооперативного шутера это не критично - многие отмечают, что в гуще боя просто перестаёшь обращать внимание на толком не проработанные детали.

К технической стороне тоже есть вопросы. Отдельные рецензенты жалуются на вылеты, просадки кадровой частоты при массовых сражениях и периодические баги с застревающими врагами или некорректно отрабатывающими скриптами. Впрочем, большинство проблем носят не катастрофический характер и, по оценкам журналистов, поддаются исправлению патчами. Тем не менее для игры, которая и без того не поражает оригинальностью, такие шероховатости особенно заметны.

Сюжетная часть - ещё один слабый элемент, о котором критики высказываются без восторга. История подаётся в основном через короткие ролики и реплики персонажей между заданиями. Концепция глобальной угрозы, странного заражения и команды "токсичных командос" подана в лоб, без серьёзных попыток удивить или запутать игрока. Кого-то устраивает такой прямолинейный подход - "сюжет не мешает стрелять", - но тем, кто рассчитывает на фирменную паранойю или психологический накал, традиционно ассоциирующиеся с именем Карпентера, будет откровенно мало.

Система прогрессии, по общему мнению, выполнена добротно, но тоже без прорывов. Игроки прокачивают персонажей, открывают новое оружие, модификации и косметику, постепенно повышая эффективность своего отряда. Некоторые обзоры отмечают удачный баланс: новые "игрушки" подбрасывают достаточно часто, чтобы поддерживать интерес, однако кардинально меняющих геймплей находок почти нет. Прокачка работает скорее как мотивация задержаться ещё на вечер, чем как источник новых тактических возможностей.

Интересно, что в контексте общей жанровой конкуренции John Carpenter's Toxic Commando постоянно сравнивают с другими кооперативными шутерами про орды врагов. На фоне признанных хитов игра выглядит уверенным середнячком: она не проваливается по основным параметрам, но и не предлагает тех "фишек", которые заставили бы о ней говорить в долгую. Многие рецензенты сходятся в мнении, что через некоторое время после релиза проект рискует потеряться среди аналогов, если авторы не начнут активно подпитывать его новыми режимами и событиями.

Отдельного внимания заслуживает тон и юмор. Игра не пытается быть мрачным хоррором - это в первую очередь чёрная комедия, где на каждую отрубленную конечность приходится пара саркастических реплик. Такой подход нравится не всем: часть критиков считает, что постоянные шуточки обесценивают происходящее и не оставляют шансов на создание хоть какой-то напряжённой атмосферы. Другие, напротив, отмечают, что самоирония и легкомысленный настрой отлично избавляют от лишнего пафоса, превращая происходящее в чистый аттракцион.

Если рассматривать John Carpenter's Toxic Commando с практической точки зрения, то игра лучше всего подходит тем, кто ищет "фоновый" кооперативный экшен для регулярных совместных сессий. Глубокий лор, серьёзные нарративные решения или революционные механики здесь отсутствуют, зато есть понятные правила, быстрый вход и щедрые на адреналин перестрелки. И именно этим ценна большая часть шутеров такого толка: они дают простой и предсказуемый способ снять стресс после рабочего дня.

С другой стороны, наличие имени Карпентера в названии создаёт завышенные ожидания. Того самого "чувства Карпентера" - медленно нарастающего ужаса, клаустрофобии, изощрённой работы со звуком и тишиной - тут нет и в помине. Игре не хватает авторской дерзости, смелых сценарных ходов или хотя бы нескольких по-настоящему сильных сцен, которые можно было бы обсудить отдельно от геймплея. Для многих критиков на этом контрасте и строится главный упрёк: проект будто бы сам себя загнал в угол громким именем.

Перспективы игры во многом зависят от того, насколько активно разработчики будут её поддерживать. Кооперативные шутеры живут за счёт контента: новых карт, режимов, событий и испытаний. Без этого даже самый бодрый старт быстро выдыхается. В рецензиях не раз звучит мысль: у John Carpenter's Toxic Commando есть прочный фундамент и своя ниша "весёлого, но простого" шутера, но чтобы задержаться на рынке, ему понадобится эволюция, а не стагнация на уровне стартового набора.

В сухом остатке критический вердикт можно сформулировать так: John Carpenter's Toxic Commando - это добротный, местами задорный кооперативный боевик, который отлично работает как развлечение "на вечер с друзьями", но почти не пытается выйти за рамки проверенной формулы. Его ругают за банальность и отсутствие ярких идей, хвалят за драйв, удобный кооператив и уверенную постановку массовых сражений. Тем, кто скучает по "старомодным" шутерам с атмосферой видеокассетных боевиков, игра способна подарить немало удовольствия, но ждать от неё откровений или переосмысления жанра точно не стоит.

Прокрутить вверх