Технологии Amd Fsr и redstone: ИИ-рендеринг и будущее radeon Rx 9000

Технологии AMD FSR: гонка за лидерством в эпоху ИИ‑рендеринга

Мы провели детальный разбор современного набора технологий AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), оценив, как каждая из них влияет на производительность и визуальное качество. Особый акцент сделан на нейросетевую генерацию кадров в последней версии FSR под кодовым названием Redstone, возможности которой полностью раскрываются на видеокартах семейства Radeon RX 9000.

---

Что входит в современный пакет FSR

FSR в актуальном виде — это уже не один алгоритм, а целая экосистема технологий, направленных на ускорение рендеринга и повышение качества картинки:

- интеллектуальное масштабирование разрешения;
- оценка и улучшение качества изображения;
- ускорение рендеринга за счет генерации дополнительных кадров;
- оптимизация плавности и четкости движущихся объектов;
- реконструкция данных при трассировке лучей;
- ускорение расчета освещения с помощью кэширования излучения (Radiance);
- дополнительные методы снижения задержек и подавления шума.

Четвертое поколение FSR официально представлено вместе с графическими чипами Radeon RX 9000 на архитектуре RDNA 4. Redstone — это, по сути, крупное расширение этой линейки, в котором AMD активно использует машинное обучение и нейросетевые алгоритмы.

---

От первых попыток к полноценному набору ИИ‑технологий

Когда на рынке только появились первые версии технологий масштабирования, они представляли собой относительно простые подходы: игра рендерилась в меньшем разрешении, а затем картинка растягивалась до целевого формата, иногда с использованием данных из предыдущих кадров. Тогда и DLSS, и FSR, и будущий XeSS воспринимались как средства «дешевого» апскейлинга.

Сейчас ситуация кардинально другая. И FSR, и конкурирующие решения превратились в комплексные платформы рендеринга, которые:

- анализируют временную историю кадров;
- применяют ИИ‑модели для реконструкции деталей;
- формируют промежуточные кадры на основе движения объектов и камеры;
- используют специальные фильтры для стабилизации мелких деталей и сглаживания границ;
- минимизируют задержки ввода, чтобы рост FPS не ощущался «резиновым» управлением.

Таким образом, FSR уже нельзя описать как «простое масштабирование разрешения» — это полноценный набор инструментов, влияющих на почти все аспекты изображения.

---

Почему без FSR и подобных технологий 4K‑рендеринг невозможен

Ключевой драйвер развития FSR — стремительное распространение трассировки лучей и, особенно, трассировки пути. Такой рендеринг крайне требователен к ресурсам: при прямом расчете каждого пикселя в 4K с учетом всех отражений, теней, глобального освещения и сложных материалов даже самые мощные видеокарты быстро «сдаются».

Теоретически можно отрендерить идеальную картинку без каких-либо ускоряющих алгоритмов, но на практике это либо потребует неприемлемо низкого FPS, либо рендеринга в течение секунд на каждый кадр — что недопустимо для игр. Именно поэтому:

- сцена считается в пониженном разрешении;
- трассировка лучей упрощается или комбинируется с гибридными методами;
- используется временная информация из предыдущих кадров;
- финальное изображение реконструируется до целевого 4K.

Как ни парадоксально, но правильное применение таких техник способно дать не только приемлемую производительность, но и визуально более плавную и стабильную картинку, чем при прямом рендеринге в нативном разрешении без продвинутого сглаживания и временной фильтрации.

---

Роль нейросетей и почему вокруг них столько споров

FSR в актуальных версиях использует методы машинного обучения в нескольких ключевых местах: при генерации кадров, реконструкции трассировки и подавлении шума. Нейросети обучаются на огромных массивах данных, что позволяет им «догадываться» о недостающих деталях изображения, достраивая объекты и текстуры более убедительно, чем классические фильтры.

Скепсис вокруг таких решений во многом связан с несколькими моментами:

- повышенная «мыльность» отдельных текстур в сложных сценах;
- артефакты при быстрой смене кадров или стремительном движении камеры;
- возможные искажения мелких деталей (надписей, листвы, сеток);
- субъективное ощущение «ненастоящей» картинки у части игроков.

Однако отказ от подобных технологий сегодня фактически означает выбор между драматическим падением FPS или явным урезанием графики. Существующие GPU пока не способны обеспечивать полноценный рендеринг в 4K с трассировкой пути и максимальными настройками без помощи FSR‑подобных инструментов.

---

Redstone: что нового в последней версии FSR

Пакет FSR под кодовым именем Redstone был впервые публично показан на выставке Computex в прошлом году. AMD долго дорабатывала технологию до полноценного релиза, и в итоге запуск приурочили к выходу шутера Call of Duty: Black Ops 7 в конце года.

Главные особенности Redstone:

- акцент на нейросетевой генерации кадров: FSR теперь не только масштабирует, но и синтезирует промежуточные кадры;
- улучшенная обработка временной истории, что уменьшает мерцание мелких деталей и улучшает стабильность изображения;
- расширенные возможности для работы с трассировкой лучей за счет реконструкции лучевых данных;
- кэширование излучения (Radiance Caching), ускоряющее сложное освещение сцены.

При этом важный нюанс: на момент выхода Redstone были доступны не все элементы анонсированного набора — часть компонентов AMD продолжает дорабатывать и внедрять постепенно. С точки зрения восприятия многим было бы проще, если бы компания обозначила Redstone как условный FSR 5 или хотя бы FSR 4.5, но по факту это крупный шаг вперед в рамках уже знакомого бренда FidelityFX Super Resolution.

---

Совместимость и ставка на Radeon RX 9000

Полный функционал Redstone ориентирован в первую очередь на видеокарты серии Radeon RX 9000. Архитектура RDNA 4 предоставляет необходимые вычислительные блоки и ускорители для эффективного выполнения нейросетевых операций и работы с продвинутыми алгоритмами трассировки.

Однако важно понимать:

- в реальных играх до сих пор широко применяются и более ранние версии FSR;
- многие проекты используют только базовое масштабирование разрешения без генерации кадров;
- часть технологий FSR остается доступной и на видеокартах прошлых поколений, хотя и с ограничениями по функционалу и производительности.

Это создает интересную ситуацию: даже владельцы новейших Radeon RX 9000 нередко сталкиваются с проектами, где задействованы старые реализации FSR, а значит, полный потенциал аппаратной платформы все еще раскрыт не во всех тайтлах.

---

Масштабирование разрешения: базовый, но ключевой элемент

Задача масштабирования в FSR — рендерить игру в более низком разрешении и затем восстанавливать картинку до целевого, минимизируя потери качества. Современные версии делают это с опорой на:

- информацию о движении объектов (motion vectors);
- данные из предыдущих кадров;
- глубину сцены и контуры объектов;
- дополнительные постобработки сглаживания и резкости.

В идеальной реализации пользователь видит изображение, которое по четкости и стабильности практически не уступает нативному, а иногда даже превосходит его по качеству сглаживания. При этом выигрыш в производительности может быть весьма заметным, особенно при переходе с рендера в 4K на фактический расчет в районе 1440p или ниже.

---

Генерация кадров: путь к сверхвысокому FPS

Одной из самых заметных функций последних поколений FSR стала генерация дополнительных кадров. Алгоритм анализирует два уже отрендеренных кадра, движение объектов и камеры, а затем создает между ними промежуточный кадр, который никогда не считался классическим рендерером.

Результат:

- формально FPS увеличивается, иногда почти вдвое;
- субъективная плавность движения действительно возрастает;
- нагрузка на GPU в части традиционного рендеринга снижена.

Обратная сторона — возможные артефакты при резких поворотах камеры, быстрых объектах, полу‑прозрачных эффектах, а также небольшие задержки, связанные с анализом и синтезом кадров. Поэтому для конкурентных сетевых игр многие по-прежнему предпочитают отключать генерацию кадров, полагаясь только на масштабирование, а вот в одиночных AAA‑проектах эта функция становится едва ли не обязательной при игре в 4K.

---

Регенерация лучей и кэширование излучения

FSR в современной реализации затрагивает и трассировку лучей. Регенерация лучей предполагает использование ИИ и временной информации для восстановления недостающих данных при расчете отражений, теней и глобального освещения. Это позволяет:

- сильно сокращать количество реально просчитанных лучей;
- уменьшать шум в сложных сценах;
- получать более гладкую и стабильную картинку при динамическом освещении.

Кэширование излучения (Radiance Caching) играет роль дополнительного ускорителя. Система запоминает ранее вычисленную информацию об освещении в определенных областях сцены и при необходимости переиспользует ее, обновляя только изменившиеся части. Это особенно полезно в играх с насыщенной геометрией и большим количеством вторичных отражений.

---

AMD против Nvidia: отставание или альтернативный путь?

AMD объективно выходит на рынок с новыми версиями FSR позже, чем конкурент с DLSS, и качественный уровень реализации не всегда достигает планки лидера. Однако у подхода AMD есть несколько особенностей:

- открытость и стремление к широкой поддержке различного железа;
- ориентация не только на топовые GPU, но и на более массовые решения;
- ставка на набор универсальных методов, которые разработчики могут гибко комбинировать в зависимости от задач.

Разрыв в качестве между схожими алгоритмами различных компаний постепенно сокращается, и решающим фактором становится не только сам алгоритм, но и то, как именно он внедрен в конкретной игре: какие пресеты предложены, насколько корректно настроены motion vectors, как сочетаются постобработки и т. д.

---

Чего ожидать игрокам и разработчикам

Для пользователей:

- FSR становится все большей «обязательной опцией» для игры в 4K и с трассировкой лучей;
- выбор между «чистой» картинкой без апскейлинга и высоким FPS все чаще делается в пользу гибридных решений;
- важно уметь настраивать режимы масштабирования (качество, сбалансированный, производительность) под особенности своего монитора и железа.

Для разработчиков:

- FSR дает гибкий набор инструментов, но требует аккуратной интеграции в рендер‑пайплайн;
- качество конечной картинки напрямую зависит от того, насколько грамотно настроено взаимодействие FSR с другими графическими эффектами игры;
- внедрение технологий генерации кадров и реконструкции лучей становится почти обязательным для AAA‑проектов, ориентированных на высокие разрешения.

---

Итоги: FSR как неизбежный этап эволюции графики

AMD FidelityFX Super Resolution в нынешнем виде — это уже не вспомогательная функция, а один из ключевых столпов современного рендеринга. Нехватка вычислительных ресурсов для честного 4K с трассировкой пути вынуждает индустрию опираться на ИИ‑алгоритмы, временную реконструкцию и генерацию кадров.

Да, у FSR есть ограничения и спорные моменты: где‑то заметна мыльность, где‑то появляются артефакты, а часть технологий пока реализована лишь в избранных играх. Но альтернативы, которая позволила бы обеспечить одновременно идеальное качество изображения и высокий FPS на доступном железе, сегодня не существует.

Redstone и дальнейшее развитие FSR показывают, что AMD намерена продолжать догонять и давить конкурентов не только сырым «железом», но и программными технологиями. Для игроков это означает одно: в ближайшие годы умное масштабирование, ИИ‑реконструкция и генерация кадров окончательно закрепятся как стандартный элемент графических настроек, а выбор будет заключаться не в том, использовать их или нет, а в том, какие режимы и комбинации дают лучший баланс качества и производительности именно на вашей системе.

Прокрутить вверх